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[I] doesn’t exist

«[I] doesn’t exist» belebt mit modernen Visuals, einem ausgeklügelten narrativen Konzept und technologischer Finesse das Text-Adventure-Genre wieder. Von direkten Befehlen bis hin zu einer zwischenmenschlichen Konversation – im Zentrum der Spielerfahrung steht die Beziehung zwischen Avatar und Spieler:in.

Interview.

Im Spiel übernehmen die Spieler:innen die Kontrolle über einen Avatar, der sich in einem verträumten Waldstück wiederfindet. Sie müssen dabei Objekte aus der Umwelt geschickt kombinieren, mit dem Ziel, eine Türe mitten im Wald zu öffnen. Um dies zu erreichen, können die Spieler:innen dem Avatar Befehle über die Tastatur geben, die er ohne Widerworte ausführt - jedenfalls bis er genug davon hat. Denn nach einer Weile zeigt dieser seinen eigenen Charakter und sucht das zwischenmenschliche Gespräch mit den User:innen. Eine schockierende Wahrheit von Kontrolle und Isolation kommt dabei zum Vorschein und lässt die Spieler:innen ihre eigenen Aktionen hinterfragen. Wie das Ganze endet, hängt ganz von von den Spieler:innen ab.

© Luzia Hüttenmoser & Anna-Lena Pontet, ZHdK.
© Luzia Hüttenmoser & Anna-Lena Pontet, ZHdK.
© Luzia Hüttenmoser & Anna-Lena Pontet, ZHdK.
© Luzia Hüttenmoser & Anna-Lena Pontet, ZHdK.
© Luzia Hüttenmoser & Anna-Lena Pontet, ZHdK.
© Luzia Hüttenmoser & Anna-Lena Pontet, ZHdK.

«Ich sehe mich zukünftig dort, wo immer auch eine Schnittstelle zwischen Mensch und Maschine - und Spass - benötigt wird.» – Anna-Lena Pontet

In den ersten Momenten des Spiels fühlt sich «[I] doesn’t exist» wie ein Zeitsprung an, der zurück in die 1970er Jahre weist: neongrüne Schrift empfängt den/die Spieler/in, als untrügliches Genremerkmal früher Textadventures, die nur per Textinput zu steuern waren. Bald schon gesellt sich zur Text-Ästhetik, als nächste Referenz, eine Side-Scroll-Adventure in Pixelgrafik. Ein vollständiger Bruch ergibt sich jedoch beim Levelübergang in den zweiten Akt, wenn das Spiel beginnt, sich direkt an den/die Spieler/in zu wenden! Eine künstliche Konversations-Intelligenz wurde in den Programmcode integriert, worauf das Spiel widerspricht, eigene Vorschläge macht, und sich offenbar lieber mit den Spieler:innen unterhalten möchte, als gespielt zu werden. Dies gipfelt im dritten Akt, wenn ein solchermassen selbstbewusstes Game abermals die Ästhetik wechselt und sich im dreidimensionalen Echtzeitrendering zeigt. Die Spieler:innen erleben einen rätselbasierten Parforce-Ritt durch Texteingaben, Bildschirmästhetiken, Thechnologie-Referenzen und AI-Konversationen, die philosophische Fragen zur Beziehung von Mensch und Computer aufwerfen.

Trailer «[I] doesn’t exist».

«[I] doesn’t exist» ist ein Game über Games. Einerseits belebt es mit modernen Visuals, einem ausgeklügelten narrativen Konzept und technologischer Finesse das altbekannte Text-Adventure-Genre wieder. Andererseits wächst es weit über dieses Format hinaus und weist mit seiner Thematik rund um selbst ermächtigte Künstliche Intelligenz in eine Zukunft, die gänzlich neuartige Entwicklungen von Games ermöglicht, aber auch zentrale gesellschaftliche und technik-philosophische Fragen aufwirft. Das Spiel ist ein eindringliches Beispiel für innovatives, intelligentes und erwachsenes Game Design, das bestehende Grenzen und Formate sprengt. Ganz nebenbei: es ist auch enorm unterhaltsam.

Kooperationspartner:innen:
Jonas Füllemann & Paul Schmidt (Musik und Sounddesign)

Download Game:
itch.io/i-doesnt-exist

Link:
gamedesign.zhdk.ch/diplom-2021/projekte/i-doesnt-exist

«Ich sehe mich in einem kleinen Indie-Studio, das kreative und innovative Spiele designt.» – Luzia Hüttenmoser

Luzia Hüttenmoser
Nach meinem Maturaabschluss in St.Gallen, absolvierte ich dort auch das einjährige gestalterische Propädeutikum. Während dieser Zeit konnte ich mich in vielen verschiedenen Feldern ausprobieren und fokussierte mich dann auf die digitalen Künste. Danach studierte ich an der ETH Zürich Computer Sciences und konnte dort erste Programmierkenntnisse erlernen. Schliesslich habe ich mich für den kreativen Berufsweg entschieden und schliesse im Sommer den Bachelor in Game Design ab.

lulatschia.myportfolio.com
gamedesign.zhdk.ch/diplom-2021/who-is-who/luzia-huettenmoser

Anna-Lena Pontet
Ich habe einen vielseitigen Hintergrund als Gestalterin. Nach einem Studium in Visueller Kommunikation, habe ich mir viele weitere gestalterische Skills, wie Grafik, Programmieren, narratives Design, UX selbst beigebracht. Meine Kompetenzen sind so vielfältig und stark wie das Verlangen, meine Kreationen mit Bedeutung aufzuladen. Der Sprung ins Game Design war daher unumgänglich.

anlepo.ch
gamedesign.zhdk.ch/diplom-2021/who-is-who/anna-lena-pontet