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Anthropomorphism

Versteckte Potentiale in Videospielen

Im Videospiel «XV-1900/86» findet man sich in der DDR im Jahr 1986 in einem Verhörraum wieder. Das Spiel simuliert die Verhörtechniken und Zersetzungsmassnahmen des totalitären DDR-Regimes und damit die Ungewissheit des «Habe ich etwas getan?», «Was habe ich getan?», «Was wissen sie?», «Was könnte ein Verbrechen sein?» Während der/die Spieler*in auf sich allein gestellt ist und teilweise sogar Nichtbeachtung, endlosem Schweigen und falschen Behauptungen ausgesetzt wird, baut sich das Spiel zunehmend mit Panels aus dem Schwarz des Screens auf. «Wird man überlaufen? Teil des Systems werden?» Der angewendete Anthropomorphismus mit verschiedensten Facetten radikalisiert die Verhörszene und macht sie für den/die Spieler*in zeitlos und erlebbar. «Wird man sich am Ende eine Hundemaske überziehen?» – oder ist dies nur eine Erinnerung?

Interview.

Pulkit Singh arbeitet in seiner Theoriearbeit den Anthropomorphismus im Comic, Film und Spiel auf. Angefangen bei klassischen Beispielen der Comic-Szene wie «Fritz the Cat» und «Maus» bis hin zu Comic-Serien wie «BoJack Horseman». Dabei ist Anthropomorphismus immer eine Gratwanderung mit Potenzial: Im besten Fall, sprich als Designtool, kann es fantastisch genutzt werden – von der Thematisierung von Sexualität, Rassenunruhen und psychischen Problemen bis hin zur Spielbarmachung von Diktaturen. Pulkit Singh wendet dieses erarbeitete Wissen an, erweitert es und zeigt dies mit einem Spiel, in dem Thematik, Storytelling und Spiel ineinander übergehen – in einem Verhörraum 1986 in der sterbenden DDR.

Webseiten:
gamedesigndiplom2020.zhdk.ch
gamedesign.zhdk.ch